Gamificación

Gamificación y política – Fomento de la participación ciudadana. II Parte

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(Primera parte aquí: http://avblog.es/gamificacion-y-politica-fomento-de-la-participacion-ciudadana/ )

 

1.- Cómo llego a interesarme sobre el tema

 

a) Antecedentes

¿Como he llegado al punto de escribir sobre la gamificación?.

Bueno, en un primer momento no conocía tan siquiera la existencia de este término ni lo que significaba. Llegué a esto pensando en la dificultad de la ciudadanía para participar en tareas aburridas tales como procesos políticos.

 

Primero pongo los antecedentes para saber cómo llegué a esta cosa de la gamificación. Para ello he de hablar de mi entorno, de mi familia y amigos:

 

En mi familia soy el bicho raro que se lee las instrucciones de los aparatos de principio a fin, el que se lee la letra pequeña de los contratos, de las licencias de uso del software… tengo esa paciencia y ellos carecen de ella y doy por sentado que no es lo normal. Hay muchísima gente como mi familia. De acuerdo, además de eso me interesa más la política que a mi familia. Creo firmemente que la  ciudadanía no se implica en procesos políticos (que no partidos) porque es una tarea ingrata, y me quita el sueño pensar en cómo darle la vuelta a este asunto de la participación ciudadana en la organización ciudadana.

 

Sobre mis amigos decir que los videojuegos son algo a lo que han dedicado bastante tiempo. ¡Ah! ¡Y yo también he jugado muchas horas de mi vida!. Normalmente pensaba: ¡Cuántas horas improductivas!.  Si ese tiempo, todas esas horas de toda esa gente que jugamos sirvieran para algo en la vida real… Si sirviera para mejorar la sociedad…

 

 

b) Maduración de la idea

En un primer momento mis pensamientos divagaron sobre un gran juego con efectos en la realidad, pero a medida que maduraba los pensamientos me di cuenta de que en realidad eso era una fantasía, ciencia-ficción, e incluso contraproducente. Sin embargo creía que parte del razonamiento inicial seguía siendo correcto, la división en dos grupos tomando como base la participación ciudadana:

 

Grupo 1: Mucha participación -> diversión -> juegos, deportes

Grupo 2: Poca participación -> aburrimiento – > temas sociales, políticos

 

Otra característica de la participación activa en la sociedad es que supone un esfuerzo, y por tanto es cansado. Pero en este caso al ser temas sobre cómo nos organizamos en sociedad, se suma que el mantener ese esfuerzo a lo largo del tiempo sin obtener resultados, además de cansar, frustra. El problema de eso es que esa persona puede abandonar ese esfuerzo. Retirarse y pasar del segundo grupo al primero. Cerrar un libro y encender una consola, dejar de leer un texto denso sobre cualquier tema social/político y abrir facebook y dedicarse a cotillear, etc.

 

Es difícil pasar del primer grupo al segundo pero muy fácil pasar del segundo al primero. En términos metafóricos “guerra-galácticos”: es difícil ser un jedi pues el lado oscuro y tenebroso de la fuerza siempre te está tentando. 🙂

 

2.- Los juegos

Partiendo de esos razonamientos seguí desgranando el funcionamiento de los juegos. Qué tenían de especial para que la gente le dedique horas de su tiempo libre. Lo primero que me vino a la cabeza, por supuesto, es que los juegos servían para evadirse y de la realidad y no pensar. Pero no es así. La mayoría de juegos te hacen pensar, y por tanto te hacen ejercitar el musculito ese que tenemos tras los ojos. Los juegos más comunes de los periódicos son los crucigramas, el ajedrez o los sudokus… Vaya, pues en esos hay que ejercitar el cerebro. ¿El deporte te permite “no pensar”?. Tampoco, al igual que los juegos anteriormente mencionados, los deportes suponen esfuerzo, práctica, técnica y estrategia. Que yo sepa lo que de verdad te permite no pensar es la televisión, es lo más pasivo para el cerebro.

 

Entonces. ¿Porqué sí nos esforzamos en lo lúdico?. ¿Porqué esa desgana y apatía en cosas realmente importantes?. Pues por los estímulos.

Los juegos están presentes en todas las sociedades y en todas las edades. En la infancia los juegos dominan todo el interés del niño. Cito de la wikipedia algunas de las funciones más interesantes del juego en la vida infantil (hay más):

 

El juego y las capacidades de pensamiento y creatividad

 

• Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el representativo.

• Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a ser.

• Ampliar la memoria y la atención gracias a los estímulos que se generan.

• Fomentar el descentramiento del pensamiento.

• Desarrollar la imaginación y la creatividad y la distinción entre fantasía-realidad.

• Potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto.

 

 

El juego sobre la comunicación y la socialización

 

• Los juegos de representación (simbólicos, rol, dramáticos, ficción).

• Acercarse al conocimiento del mundo real y preparar al niño para la vida adulta.

• Favorecer la comunicación y la interacción, sobre todo con los iguales.

• Fomentar y promover el desarrollo moral en los niños.

• Potenciar la adaptación social y la cooperación.

• Juego de reglas.

• Aprender a seguir unas normas impuestas.

• Facilitar el autocontrol.

• Desarrollar la responsabilidad y la democracia.

• Juego cooperativos.

• Potenciar la cooperación y la participación.

• Mejorar la cohesión social del grupo.

• Mejorar el autoconcepto y el concepto del grupo.

• Promover la comunicación positiva y disminuir la negativa.

• Incrementar las conductas asertivas con sus iguales.

 

Vaya, vaya. Pues va a ser que los niños aprenden jugando, se socializan jugando, se educan jugando… Los juegos ofrecen estímulos muy variados, muy gratificantes, pero una vez somos adultos el aprendizaje, la educación, la socialización… pasan a ser temas “serios”, no se puede jugar sobre esos temas ¿o quizás sí?.

 

Llegué a la conclusión de que una posible fórmula para que esos temas serios fueran abordados por una gran mayoría de la población de una forma proactiva sería que ofrecieran estímulos como los que ofrecen los juegos.

Actualmente, ¿qué gratificante estímulo te ofrece leerte las 31 páginas del “Proyecto de Ley por la que se modifica el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual”?. Ya contesto yo: Lo que ofrece es sueño, mucho sueño, pues es soporífero. Y sin embargo es mucho mejor leértelo entero que leer un titular de vete a saber qué medio de desinformación donde te los “resumen”.

 

Como a estas alturas es muy difícil tener una idea original, pues a internet que fuí en busca de mi idea. ¿Resultado de mi búsqueda?. Hay libros que tratan sobre esto, artículos, partidos políticos crean juegos para activar a sus militantes… Descubrí la palabra “gamificación” (en castellano es ludificación, pero prefiero el otro palabro) y los usos (pocos) que tiene en la actividad política.

 

3.- Ejemplos reales y muy muy serios

 

Ejemplos reales

 

¿Todavía no os he convencido de la utilidad?. Bueno, pues pongo ejemplos concretos y reales, no hay problema.

 

a.- NSA – Agencia de espionaje estadounidenese

 

¿Os suena una agencia de espionaje estadounidense llamada NSA?. ¿Os suena un tal Snowden quizás?. ¿Sabéis que la NSA espiaba a más de medio mundo?.  Lo que hacía (y hace) la NSA es acumular cantidades ingentes de información, metadatos se le llama a esa información. Tal cantidad de datos es muy difícil de tratar, tenían que afinar las búsquedas para acotar la información y llegar a porciones de información que les fueran útiles, para esa tarea usaban un programa llamado Xkeyscore con el que hacían las búsquedas. Bien, pues ese programa tiene porciones de gamificación, los espías obtenían “skill points” (puntos de habilidad) y logros cuando llegaban a informaciones valiosas. Esa gente no sólo nos espía, se divierte haciéndolo.

http://sesiondecontrol.com/ocio/tecnologia/nsa-gamificando-el-espionaje/

 

b.- Lucha contra el SIDA

 

Los jugadores de un juego llamado FoldIt, (creado por una universidad, no por una empresa de juegos) lograron en tres semanas solucionar un problema de biología que traía de cabeza a los científicos durante más de diez años. Se trataba de determinar la estructura exacta y tridimensional de una enzima, gracias a esos jugadores se pudo presentar la configuración de esa enzima en la revista “Nature Structural & Molecular Biology”.

http://www.youtube.com/watch?v=lGYJyur4FUA

http://sociedad.elpais.com/sociedad/2011/09/20/actualidad/1316469610_850215.html

 

c.- Lucha contra el Cáncer

 

Los investigadores de esta enfermedad necesitaban recibir información de los pacientes, en este caso niños y niñas, para conocer la evolución de la enfermedad, de los tratamientos, de los dolores… Lo que se les pedía a los niños es que llevaran un diario para saber qué tratamientos funcionaban y cuales no. Lógicamente muy pronto esos niños se cansaban y dejaban de proveer de información a los investigadores. Para solucionar eso crearon un juego llamado “Pain Squad”, con el cual los niños se convierten en detectives y proveen de información valiosísima a los doctores respecto a los tratamientos sobre el cáncer.

http://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY

 

d.- Reducción del consumo de energía y eficiencia energética

 

OPower es una empresa que, con la colaboración de empresas distribuidoras de energía, proveen a los hogares de información sobre su consumo de energía y utilizando la gamificación les motivan a ahorrar la misma. La reducción de energía que se consiguió con ese programa en 2012 fue equivalente a quitar 100.000 coches de la circulación en términos de polución. Más concretamente, se redujo en 1 Terawatt el consumo.

http://www.youtube.com/watch?v=mWeaIvxtvKE

 

 

e.- Fomento del reciclaje y del consumo responsable

 

RecykleBank es una empresa que fomenta el reciclaje, ya que cuanto más reciclas más descuentos recibes en tiendas asociadas. Esta empresa recibe subvenciones del estado o del ayuntamiento en cuestión y es gracias a esas subvenciones que consigue trasladarlas al usuario final, el cual tiene de esta forma motivaciones reales para esforzarse en consumir productos biodegradables, reciclar la basura, consumir menos agua y electricidad, etc.

http://www.youtube.com/watch?v=e-JdJL4FdsQ

 

 

4.- Qué espero de la Gamificación

 

En cuestión de partidos políticos ninguno fomenta la participación de esta forma. Partidos como EQUO, Piratas, Podemos o Partido X requieren de verdadero interés por parte de la ciudadanía para acercarse a ellos y participar con propuestas o debatir las de otra gente. No ofrecen estímulos para aquella gente (mucha a mi parecer) a la que le cuesta trabajo leerse sus programas y participar.

 

Creo que si las plataformas y asociaciones cívicas tuvieran en cuenta estos aspectos ganarían mucho en participación activa, pasaría de ser un proceso aburrido a un proceso estimulante. (No entro a valorar la calidad de la participación ni muchos otros aspectos, me dejo muchos temas en el tintero, soy consciente de ello, pero es porque me centro en hablar de un tema concreto).

En VirtualPol, por ejemplo, si algo se echa de menos es una participación activa de sus habitantes. Fácilmente solucionable si se incorporaran estas dinámicas. Otras redes sociales pensadas para trabajar, como N-1, les pasa igual, la participación requiere un esfuerzo contínuo y sin recompensa o estímulo alguno. Fijáos cómo, cuando la Marea Blanca usa el lema “Marea Blanca 1 – Gobierno 0” está usando inconscientemente un marcador sobre quién va ganando, un estímulo asertivo.

 

Incluir la gamificación en distintos procesos serios puede ser algo incluso creativo. A quien le interese todo esto que estoy diciendo le invito a imaginar y compartir ideas sobre cómo se podría implementar la gamificación y en qué organizaciones, plataformas, etc. lo harían.

 

5.- Enlaces y Fuentes

 

http://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n

http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamification-examples-human-race/#.UwiKul6e52Y (en inglés)

http://qz.com/114277/to-learn-spying-software-nsa-analysts-unlock-achievements-to-win-skilz/ (en inglés)

http://sesiondecontrol.com/ocio/tecnologia/nsa-gamificando-el-espionaje/

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