Gamificación y política. Fomento de la participación ciudadana

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Gamificación en política – Métodos para fomentar la participación ciudadana

 

Índice

0.- Introducción

1.- Política y participación

2.- Juegos, videojuegos y su aceptación en la sociedad

3.- ¿Qué es la Gamificación? Diferentes tipos de gamificación

4.- Ámbitos de uso

5.- Enlaces de interés

 

0.- Introducción

 

Lo primero que quiero aclarar es que me tomo este tema como algo serio. Imagino que una primera impresión puede llevar a creer que juntar “juegos” con política no es nada serio, más bien frívolo. Bueno, pues no lo considero así. Pero sí parto de una premisa, que es esta: La política es aburrida. Y este hecho hace que la ciudadanía no participe de la misma. También podemos decir que la política requiere de un esfuerzo intelectual y no se obtiene recompensa a cambio de ese esfuerzo, por tanto es muy difícil mantener ese esfuerzo en el tiempo. También quiero aclarar que este tema no va a tratar, para nada, sobre juegos o videojuegos, lo digo porque la palabra “gamificación” puede llevar a engaño en este sentido. Más adelante pongo una definición de qué es exactamente la gamificación.

Por otro lado, debido a la extensión de este texto (entre otras cosas es extenso para reflejar la seriedad de lo que expongo) recomiendo leerlo poco a poco y con calma. Es decir, mucha gente usa internet no para leer textos largos, quieren una información rápida, escueta. Hay estudios de uso de internet que reflejan que una inmensa mayoría de lectores no pasan del segundo párrafo de un texto. Así que lo que recomiendo, si has llegado aquí y sólo querías “gastar” dos minutos de tu tiempo pero te interesa el tema, vuelve otro día que tengas más tiempo. Por otro lado, si te interesa un poco pero no tanto, te recomiendo el primer enlace del apartado enlaces de interés, creo que resume muy bien lo que aquí digo, es un artículo de Antoni Gutiérrez-Rubí.

 

1.- Política y participación

 

Quiero aclarar que cuando hablo de “política” no me refiero a los partidos políticos, a militar en ellos o ser simpatizantes de ellos. Hablo de la participación política de la ciudadanía, que puede ser ejercida desde muchos ámbitos. Uno básico es el de informarse.

Un ejemplo de actualidad: Se exige, desde muchos ámbitos, transparencia en la política. Sin embargo, considero que de nada sirve la transparencia si la ciudadanía no va a esforzarse en informarse. Hay muchas asociaciones, organizaciones y personas que tratan de acercar la información generada en las instituciones a la ciudadanía, menciono sólo algunas de ellas: CIVIO (http://www.civio.es/) Sesión de Control (http://sesiondecontrol.com/) El BOE nuestro de cada día (http://elboenuestrodecadadia.com/), Tu derecho a saber (http://www.tuderechoasaber.es/), etc.

Existiendo esas herramientas, y muchas más que seguramente desconozco… ¿Porqué la ciudadanía no se informa y participa activamente en política?. Pues volvemos al principio: porque supone un gran esfuerzo y es sumamente aburrido.

De ahí, en parte, surgió la necesidad de la democracia representativa, es decir, como la ciudadanía no tiene tiempo ni ganas de estar las veinticuatro horas del día informándose, debatiendo y tomando decisiones, se eligen a unos representantes que lo hacen por nosotros, que se dedican a ello de forma “profesional”, incluso cobrando.

 

De un tiempo a esta parte se habla en ciertos ámbitos de la democracia participativa, más ahora que existen los medios para que la ciudadanía participe y no sólo vote cada cuatro años, pero aún existiendo los medios, volvemos a lo mismo. ¿Como podemos los ciudadanos encontrar una forma de que la política nos interese?. ¿Qué motivaciones podemos tener para querer dedicar nuestro tiempo libre a este “mundillo” que es sumamente importante?. Bueno, pues preguntémonos en qué gasta su tiempo libre la ciudadanía, aunque la respuesta simplificada es simple y sencilla: Fútbol. ¿Qué es el fútbol?. Un deporte. ¿Y qué es el deporte?. Un juego.

 

 

2.- Juegos, videojuegos y su aceptación en la sociedad

 

Sólo unas líneas sobre los videojuegos:

 

En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la [industria] del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.”

 

Podría estar horas y horas aportando datos para reflejar una realidad evidente: La ciudadanía juega porque se divierte y no dedica ese tiempo a la política porque se aburre.

Pero para el profano en la materia, quiero aclarar algunas cosas sobre los videojuegos: ¿Son simplemente programas en los que “matas marcianitos”?. ¿Los juegos tienen aceptación porque permiten evadirse del mundo y “no pensar”?. Pues va a ser que no. Por supuesto existen juegos simples, pero a la vez que existen juegos simplones, existen multitud de juegos con una gran aceptación y con millones de jugadores por todo el mundo cuya complejidad y dificultad es tremenda. Y aún así la gente dedica horas y horas a aprender a jugar, repito, no es que dedique horas a jugar, es que dedica horas y horas a aprender a jugar a un juego determinado.

 

Luego están, entre los juegos complejos, los juegos multijugador masivos de pago, tales como World of Warcraft, con 7,7 millones de subscriptores o EVE online, con más de 60.000 subscriptores jugando al mismo tiempo en un servidor (año 2010). Recordar que estos dos juegos son de pago mensual, es decir, se paga cada mes una cuota para poder jugar. Para mostrar que hay juegos complejos, podemos tomar como ejemplo Starcraft II, un juego de estrategia en tiempo real. Este juego usa, como muchísimos otros, la característica llamada “Build Order” que viene a ser la toma de decisiones respecto a los recursos qué obtienes, es decir “cómo se va a ingresar, cuánto se va a gastar y cómo se va a gastar”. Son los “Presupuestos del Estado” en versión juego.

 

El “Build Order” existe en casi todos los juegos de estrategia con modos multijugador, pero las competiciones de ‘Starcraft II’ están tan profesionalizadas y mueven tanto dinero que estas tácticas precocinadas son esenciales para los jugadores de primer nivel. Para que se hagan una idea, un jugador profesional realiza entre 200 y 300 acciones por minuto en el juego.” Los profesionales de primer nivel “superan las 300 y ganan cientos de miles de dólares al año entre torneos y patrocinios.

 

Bien, pues los juegos, por lo visto, no son simplemente para echar un rato y divertirse, cuestan dinero y cuesta esfuerzo jugar a ellos. ¿Qué es lo que hace que la gente dedique esfuerzo y dinero a ellos?. Pues ahí entra la gamificación.

 

3.- ¿Qué es la Gamificación? Diferentes tipos de gamificación

 

Una definición de la gamificación, también conocida como “Ludificación” sería esta:

 

La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen.” U otra: “proceso del uso del pensamiento y la dinámica de juego para atraer al público y resolver problemas”.

La gamificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.

No es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.

 

He ahí la idea esencial de todo este de texto. ¿Y si se introdujeran dinámicas y pautas de juegos en procesos políticos para que estos sean mucho más atractivos y así estimular a la ciudadanía para que interactúen o participen?. Está demostrado que las personas son capaces de esforzarse, y dedicar mucho tiempo a procesos complejos, siempre y cuando tengan motivaciones para hacerlo.

 

Hay varios sistemas de gamificación, es decir, sistemas que motivan al usuario final a que participe. De hecho en muchas ocasiones no somos conscientes de que participamos en diversas webs gracias a esas dinámicas. Cito las “gamificaciones” más usadas y algunas empresas u organizaciones que las usan para tener ejemplos claros:

 

1.- Logros y recompensas, es decir, dinámicas de juego en las que invitamos al usuario a competir o a realizar una serie de acciones para ir acumulando puntos, desbloqueando funcionalidades o, directamente, obteniendo premios y méritos (ya sean tangibles o intangibles). Verkami (http://www.verkami.com/) y Goteo (http://goteo.org/), plataformas de crowdfunding (financiación colectiva) usan muy bien el sistema de recompensas para quien participa económicamente. Otro ejemplo sería la red social Foursquare con logros que fomentan la participación.

 

2.- Progresión o avance, dinámicas basadas en la consecución de una lista de objetivos cuyo avance vamos viendo, por ejemplo, materializado en una barra de progreso que debe llegar al 100 %; una dinámica que podemos encontrarnos a la hora de cumplimentar nuestro perfil en muchas redes sociales (como Google+). Facebook también usa esas barras de progresión, que fomentan aportar más y más datos personales a esa red social.

Plataformas de recogidas de firmas como Change (https://www.change.org/es) u Oiga me (https://oiga.me/) usan las barras de progresión o avance que motivan a participar.

(El caso de Facebook merece un punto y aparte, pues ya directamente incorpora juegos enteros Farmville, CityVille…)

 

3.- Escalafón de niveles que, realmente, tiene cierto parecido con un escalafón militar, puesto que nuestra participación nos irá haciendo “promocionar” y subir nuestro usuario de categoría; una dinámica que se suele ver mucho en foros donde los usuarios recién llegados comienzan como principiantes y, según vayan participando, ascienden o, incluso, pueden ganar permisos de moderación o gestión.

 

4.- Sistemas de puntuación, algo que se ha usado desde hace bastante tiempo en campañas de fidelización: conforme vamos demandando servicios, obtenemos puntos que nos pueden llevar a ofertas especiales o, incluso, descuentos o servicios gratuitos. Grandes superficies o aerolíneas son algunos ejemplos de sistemas de fidelización basados en puntos. Ni que decir de bancos y compañías telefónicas, todas o casi todas usan el sistema de puntos, cuanto más gastas, más puntos obtienes, y luego obtienes recompensas con esos puntos.

 

5.- Sistemas de clasificación, un sistema que no dista mucho de las clasificaciones deportivas y que promueve la competición entre usuarios y equipos para incentivar su participación con el objetivo de conseguir premios o, simplemente, la satisfacción de verse en la zona alta de una tabla. Esta dinámica, es usada también en infinidad de empresas, foros, etc. Un “ranking” con los usuarios que más han participado, que más han escrito, etc. etc. Otro ejemplo es Menéame que tiene tanto un sistema de ránking como de Karma (http://www.meneame.net/)

 

 

4.- Ámbitos de uso

 

Llegados a este punto sabemos que la gamificación fomenta la participación en una actividad aburrida en base a diversas motivaciones hasta llegar a niveles de grandes esfuerzos, sean estos intelectuales, de dedicación de tiempo o ambos.

 

Pues en cuanto a ámbitos de uso quiero poner unos ejemplos prácticos. Entrad, por favor, a las siguientes páginas, la del congreso, la de la junta electoral o a la del BOE en una fecha cualquiera:

 

Web del Congreso:http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso

Web de la Junta:  http://www.juntaelectoralcentral.es/portal/page/portal/JuntaElectoralCentral/JuntaElectoralCentral

Web del BOE: https://www.boe.es/boe/dias/2014/02/03/

 

¿Atractivas, verdad?. Estas webs son de ámbito estatal, en el ámbito local tenemos ayuntamientos, comunidades autónomas, etc. Os garantizo que son igual de feas, inertes, aburridas, estáticas y anti-participativas.

 

Ahora imaginaos que pudiéramos registrarnos en esas mismas páginas, da igual si con un nombre ficticio o real, y pudiéramos participar. Para ello habría que leer mucho, sí. Pero, ¿Y si hubiera un ranking o clasificación de usuarios más participativos?. ¿Y si obtuvieras diferentes tipos de logros (medallitas, títulos, colores, iconos y mil etc.) cada vez  que participaras en ILPs?. ¿Y si hubiera medidores tales como el “karma” de muchos foros o la “Confianza” de VirtualPol? ¿Y si se pudieran votar intervenciones, comentarios..? ¿Y si…?

 

Los ámbitos de uso de la gamificación enfocados a la participación ciudadana en la política no es que sean muchos, es que son todos. Es un mundo entero por explorar. Del mismo modo que se puede enfocar a la participación en las instituciones, también se pueden crear juegos educativos cuya finalidad sea comprender cómo funcionan éstas. Es decir, juegos en los que, por poner un ejemplo, cuando lo hayas acabado sepas muchísimo de cómo funcionan ciertas instituciones.

 

Cierto es que ya hay tímidos intentos de hacer la política atractiva con estos métodos. Pero coincidiréis conmigo en que pasan desapercibidos. La importancia de la gamificación en política es algo subjetivo. Yo creo sinceramente que es un mecanismo que habría que usar y fomentar. Quizás vosotros creáis, todavía, que es algo frívolo unir ambos conceptos. Pero si sois de los primeros quizás se os ocurren ideas de cómo introducir la gamificación en la política. Soy todo ojos para leeros.

 

5.- Enlaces de interés

 

http://www.gutierrez-rubi.es/2012/08/13/politica-y-gamificacion/

https://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n

http://sesiondecontrol.com/ocio/videojuegos/presupuestos-generales-del-starcraft/

http://sesiondecontrol.com/ocio/videojuegos/presidentes-masivos-en-linea/

http://sociedad.elpais.com/sociedad/2011/09/20/actualidad/1316469610_850215.html

Escrito por zeranonim

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