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Gamificación y política – Fomento de la participación ciudadana. II Parte

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(Primera parte aquí: http://avblog.es/gamificacion-y-politica-fomento-de-la-participacion-ciudadana/ )

 

1.- Cómo llego a interesarme sobre el tema

 

a) Antecedentes

¿Como he llegado al punto de escribir sobre la gamificación?.

Bueno, en un primer momento no conocía tan siquiera la existencia de este término ni lo que significaba. Llegué a esto pensando en la dificultad de la ciudadanía para participar en tareas aburridas tales como procesos políticos.

 

Primero pongo los antecedentes para saber cómo llegué a esta cosa de la gamificación. Para ello he de hablar de mi entorno, de mi familia y amigos:

 

En mi familia soy el bicho raro que se lee las instrucciones de los aparatos de principio a fin, el que se lee la letra pequeña de los contratos, de las licencias de uso del software… tengo esa paciencia y ellos carecen de ella y doy por sentado que no es lo normal. Hay muchísima gente como mi familia. De acuerdo, además de eso me interesa más la política que a mi familia. Creo firmemente que la  ciudadanía no se implica en procesos políticos (que no partidos) porque es una tarea ingrata, y me quita el sueño pensar en cómo darle la vuelta a este asunto de la participación ciudadana en la organización ciudadana.

 

Sobre mis amigos decir que los videojuegos son algo a lo que han dedicado bastante tiempo. ¡Ah! ¡Y yo también he jugado muchas horas de mi vida!. Normalmente pensaba: ¡Cuántas horas improductivas!.  Si ese tiempo, todas esas horas de toda esa gente que jugamos sirvieran para algo en la vida real… Si sirviera para mejorar la sociedad…

 

 

b) Maduración de la idea

En un primer momento mis pensamientos divagaron sobre un gran juego con efectos en la realidad, pero a medida que maduraba los pensamientos me di cuenta de que en realidad eso era una fantasía, ciencia-ficción, e incluso contraproducente. Sin embargo creía que parte del razonamiento inicial seguía siendo correcto, la división en dos grupos tomando como base la participación ciudadana:

 

Grupo 1: Mucha participación -> diversión -> juegos, deportes

Grupo 2: Poca participación -> aburrimiento – > temas sociales, políticos

 

Otra característica de la participación activa en la sociedad es que supone un esfuerzo, y por tanto es cansado. Pero en este caso al ser temas sobre cómo nos organizamos en sociedad, se suma que el mantener ese esfuerzo a lo largo del tiempo sin obtener resultados, además de cansar, frustra. El problema de eso es que esa persona puede abandonar ese esfuerzo. Retirarse y pasar del segundo grupo al primero. Cerrar un libro y encender una consola, dejar de leer un texto denso sobre cualquier tema social/político y abrir facebook y dedicarse a cotillear, etc.

 

Es difícil pasar del primer grupo al segundo pero muy fácil pasar del segundo al primero. En términos metafóricos “guerra-galácticos”: es difícil ser un jedi pues el lado oscuro y tenebroso de la fuerza siempre te está tentando. 🙂

 

2.- Los juegos

Partiendo de esos razonamientos seguí desgranando el funcionamiento de los juegos. Qué tenían de especial para que la gente le dedique horas de su tiempo libre. Lo primero que me vino a la cabeza, por supuesto, es que los juegos servían para evadirse y de la realidad y no pensar. Pero no es así. La mayoría de juegos te hacen pensar, y por tanto te hacen ejercitar el musculito ese que tenemos tras los ojos. Los juegos más comunes de los periódicos son los crucigramas, el ajedrez o los sudokus… Vaya, pues en esos hay que ejercitar el cerebro. ¿El deporte te permite “no pensar”?. Tampoco, al igual que los juegos anteriormente mencionados, los deportes suponen esfuerzo, práctica, técnica y estrategia. Que yo sepa lo que de verdad te permite no pensar es la televisión, es lo más pasivo para el cerebro.

 

Entonces. ¿Porqué sí nos esforzamos en lo lúdico?. ¿Porqué esa desgana y apatía en cosas realmente importantes?. Pues por los estímulos.

Los juegos están presentes en todas las sociedades y en todas las edades. En la infancia los juegos dominan todo el interés del niño. Cito de la wikipedia algunas de las funciones más interesantes del juego en la vida infantil (hay más):

 

El juego y las capacidades de pensamiento y creatividad

 

• Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el representativo.

• Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a ser.

• Ampliar la memoria y la atención gracias a los estímulos que se generan.

• Fomentar el descentramiento del pensamiento.

• Desarrollar la imaginación y la creatividad y la distinción entre fantasía-realidad.

• Potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto.

 

 

El juego sobre la comunicación y la socialización

 

• Los juegos de representación (simbólicos, rol, dramáticos, ficción).

• Acercarse al conocimiento del mundo real y preparar al niño para la vida adulta.

• Favorecer la comunicación y la interacción, sobre todo con los iguales.

• Fomentar y promover el desarrollo moral en los niños.

• Potenciar la adaptación social y la cooperación.

• Juego de reglas.

• Aprender a seguir unas normas impuestas.

• Facilitar el autocontrol.

• Desarrollar la responsabilidad y la democracia.

• Juego cooperativos.

• Potenciar la cooperación y la participación.

• Mejorar la cohesión social del grupo.

• Mejorar el autoconcepto y el concepto del grupo.

• Promover la comunicación positiva y disminuir la negativa.

• Incrementar las conductas asertivas con sus iguales.

 

Vaya, vaya. Pues va a ser que los niños aprenden jugando, se socializan jugando, se educan jugando… Los juegos ofrecen estímulos muy variados, muy gratificantes, pero una vez somos adultos el aprendizaje, la educación, la socialización… pasan a ser temas “serios”, no se puede jugar sobre esos temas ¿o quizás sí?.

 

Llegué a la conclusión de que una posible fórmula para que esos temas serios fueran abordados por una gran mayoría de la población de una forma proactiva sería que ofrecieran estímulos como los que ofrecen los juegos.

Actualmente, ¿qué gratificante estímulo te ofrece leerte las 31 páginas del “Proyecto de Ley por la que se modifica el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual”?. Ya contesto yo: Lo que ofrece es sueño, mucho sueño, pues es soporífero. Y sin embargo es mucho mejor leértelo entero que leer un titular de vete a saber qué medio de desinformación donde te los “resumen”.

 

Como a estas alturas es muy difícil tener una idea original, pues a internet que fuí en busca de mi idea. ¿Resultado de mi búsqueda?. Hay libros que tratan sobre esto, artículos, partidos políticos crean juegos para activar a sus militantes… Descubrí la palabra “gamificación” (en castellano es ludificación, pero prefiero el otro palabro) y los usos (pocos) que tiene en la actividad política.

 

3.- Ejemplos reales y muy muy serios

 

Ejemplos reales

 

¿Todavía no os he convencido de la utilidad?. Bueno, pues pongo ejemplos concretos y reales, no hay problema.

 

a.- NSA – Agencia de espionaje estadounidenese

 

¿Os suena una agencia de espionaje estadounidense llamada NSA?. ¿Os suena un tal Snowden quizás?. ¿Sabéis que la NSA espiaba a más de medio mundo?.  Lo que hacía (y hace) la NSA es acumular cantidades ingentes de información, metadatos se le llama a esa información. Tal cantidad de datos es muy difícil de tratar, tenían que afinar las búsquedas para acotar la información y llegar a porciones de información que les fueran útiles, para esa tarea usaban un programa llamado Xkeyscore con el que hacían las búsquedas. Bien, pues ese programa tiene porciones de gamificación, los espías obtenían “skill points” (puntos de habilidad) y logros cuando llegaban a informaciones valiosas. Esa gente no sólo nos espía, se divierte haciéndolo.

http://sesiondecontrol.com/ocio/tecnologia/nsa-gamificando-el-espionaje/

 

b.- Lucha contra el SIDA

 

Los jugadores de un juego llamado FoldIt, (creado por una universidad, no por una empresa de juegos) lograron en tres semanas solucionar un problema de biología que traía de cabeza a los científicos durante más de diez años. Se trataba de determinar la estructura exacta y tridimensional de una enzima, gracias a esos jugadores se pudo presentar la configuración de esa enzima en la revista “Nature Structural & Molecular Biology”.

http://www.youtube.com/watch?v=lGYJyur4FUA

http://sociedad.elpais.com/sociedad/2011/09/20/actualidad/1316469610_850215.html

 

c.- Lucha contra el Cáncer

 

Los investigadores de esta enfermedad necesitaban recibir información de los pacientes, en este caso niños y niñas, para conocer la evolución de la enfermedad, de los tratamientos, de los dolores… Lo que se les pedía a los niños es que llevaran un diario para saber qué tratamientos funcionaban y cuales no. Lógicamente muy pronto esos niños se cansaban y dejaban de proveer de información a los investigadores. Para solucionar eso crearon un juego llamado “Pain Squad”, con el cual los niños se convierten en detectives y proveen de información valiosísima a los doctores respecto a los tratamientos sobre el cáncer.

http://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY

 

d.- Reducción del consumo de energía y eficiencia energética

 

OPower es una empresa que, con la colaboración de empresas distribuidoras de energía, proveen a los hogares de información sobre su consumo de energía y utilizando la gamificación les motivan a ahorrar la misma. La reducción de energía que se consiguió con ese programa en 2012 fue equivalente a quitar 100.000 coches de la circulación en términos de polución. Más concretamente, se redujo en 1 Terawatt el consumo.

http://www.youtube.com/watch?v=mWeaIvxtvKE

 

 

e.- Fomento del reciclaje y del consumo responsable

 

RecykleBank es una empresa que fomenta el reciclaje, ya que cuanto más reciclas más descuentos recibes en tiendas asociadas. Esta empresa recibe subvenciones del estado o del ayuntamiento en cuestión y es gracias a esas subvenciones que consigue trasladarlas al usuario final, el cual tiene de esta forma motivaciones reales para esforzarse en consumir productos biodegradables, reciclar la basura, consumir menos agua y electricidad, etc.

http://www.youtube.com/watch?v=e-JdJL4FdsQ

 

 

4.- Qué espero de la Gamificación

 

En cuestión de partidos políticos ninguno fomenta la participación de esta forma. Partidos como EQUO, Piratas, Podemos o Partido X requieren de verdadero interés por parte de la ciudadanía para acercarse a ellos y participar con propuestas o debatir las de otra gente. No ofrecen estímulos para aquella gente (mucha a mi parecer) a la que le cuesta trabajo leerse sus programas y participar.

 

Creo que si las plataformas y asociaciones cívicas tuvieran en cuenta estos aspectos ganarían mucho en participación activa, pasaría de ser un proceso aburrido a un proceso estimulante. (No entro a valorar la calidad de la participación ni muchos otros aspectos, me dejo muchos temas en el tintero, soy consciente de ello, pero es porque me centro en hablar de un tema concreto).

En VirtualPol, por ejemplo, si algo se echa de menos es una participación activa de sus habitantes. Fácilmente solucionable si se incorporaran estas dinámicas. Otras redes sociales pensadas para trabajar, como N-1, les pasa igual, la participación requiere un esfuerzo contínuo y sin recompensa o estímulo alguno. Fijáos cómo, cuando la Marea Blanca usa el lema “Marea Blanca 1 – Gobierno 0” está usando inconscientemente un marcador sobre quién va ganando, un estímulo asertivo.

 

Incluir la gamificación en distintos procesos serios puede ser algo incluso creativo. A quien le interese todo esto que estoy diciendo le invito a imaginar y compartir ideas sobre cómo se podría implementar la gamificación y en qué organizaciones, plataformas, etc. lo harían.

 

5.- Enlaces y Fuentes

 

http://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n

http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamification-examples-human-race/#.UwiKul6e52Y (en inglés)

http://qz.com/114277/to-learn-spying-software-nsa-analysts-unlock-achievements-to-win-skilz/ (en inglés)

http://sesiondecontrol.com/ocio/tecnologia/nsa-gamificando-el-espionaje/

Gamificación y política. Fomento de la participación ciudadana

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Gamificación en política – Métodos para fomentar la participación ciudadana

 

Índice

0.- Introducción

1.- Política y participación

2.- Juegos, videojuegos y su aceptación en la sociedad

3.- ¿Qué es la Gamificación? Diferentes tipos de gamificación

4.- Ámbitos de uso

5.- Enlaces de interés

 

0.- Introducción

 

Lo primero que quiero aclarar es que me tomo este tema como algo serio. Imagino que una primera impresión puede llevar a creer que juntar “juegos” con política no es nada serio, más bien frívolo. Bueno, pues no lo considero así. Pero sí parto de una premisa, que es esta: La política es aburrida. Y este hecho hace que la ciudadanía no participe de la misma. También podemos decir que la política requiere de un esfuerzo intelectual y no se obtiene recompensa a cambio de ese esfuerzo, por tanto es muy difícil mantener ese esfuerzo en el tiempo. También quiero aclarar que este tema no va a tratar, para nada, sobre juegos o videojuegos, lo digo porque la palabra “gamificación” puede llevar a engaño en este sentido. Más adelante pongo una definición de qué es exactamente la gamificación.

Por otro lado, debido a la extensión de este texto (entre otras cosas es extenso para reflejar la seriedad de lo que expongo) recomiendo leerlo poco a poco y con calma. Es decir, mucha gente usa internet no para leer textos largos, quieren una información rápida, escueta. Hay estudios de uso de internet que reflejan que una inmensa mayoría de lectores no pasan del segundo párrafo de un texto. Así que lo que recomiendo, si has llegado aquí y sólo querías “gastar” dos minutos de tu tiempo pero te interesa el tema, vuelve otro día que tengas más tiempo. Por otro lado, si te interesa un poco pero no tanto, te recomiendo el primer enlace del apartado enlaces de interés, creo que resume muy bien lo que aquí digo, es un artículo de Antoni Gutiérrez-Rubí.

 

1.- Política y participación

 

Quiero aclarar que cuando hablo de “política” no me refiero a los partidos políticos, a militar en ellos o ser simpatizantes de ellos. Hablo de la participación política de la ciudadanía, que puede ser ejercida desde muchos ámbitos. Uno básico es el de informarse.

Un ejemplo de actualidad: Se exige, desde muchos ámbitos, transparencia en la política. Sin embargo, considero que de nada sirve la transparencia si la ciudadanía no va a esforzarse en informarse. Hay muchas asociaciones, organizaciones y personas que tratan de acercar la información generada en las instituciones a la ciudadanía, menciono sólo algunas de ellas: CIVIO (http://www.civio.es/) Sesión de Control (http://sesiondecontrol.com/) El BOE nuestro de cada día (http://elboenuestrodecadadia.com/), Tu derecho a saber (http://www.tuderechoasaber.es/), etc.

Existiendo esas herramientas, y muchas más que seguramente desconozco… ¿Porqué la ciudadanía no se informa y participa activamente en política?. Pues volvemos al principio: porque supone un gran esfuerzo y es sumamente aburrido.

De ahí, en parte, surgió la necesidad de la democracia representativa, es decir, como la ciudadanía no tiene tiempo ni ganas de estar las veinticuatro horas del día informándose, debatiendo y tomando decisiones, se eligen a unos representantes que lo hacen por nosotros, que se dedican a ello de forma “profesional”, incluso cobrando.

 

De un tiempo a esta parte se habla en ciertos ámbitos de la democracia participativa, más ahora que existen los medios para que la ciudadanía participe y no sólo vote cada cuatro años, pero aún existiendo los medios, volvemos a lo mismo. ¿Como podemos los ciudadanos encontrar una forma de que la política nos interese?. ¿Qué motivaciones podemos tener para querer dedicar nuestro tiempo libre a este “mundillo” que es sumamente importante?. Bueno, pues preguntémonos en qué gasta su tiempo libre la ciudadanía, aunque la respuesta simplificada es simple y sencilla: Fútbol. ¿Qué es el fútbol?. Un deporte. ¿Y qué es el deporte?. Un juego.

 

 

2.- Juegos, videojuegos y su aceptación en la sociedad

 

Sólo unas líneas sobre los videojuegos:

 

En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la [industria] del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.”

 

Podría estar horas y horas aportando datos para reflejar una realidad evidente: La ciudadanía juega porque se divierte y no dedica ese tiempo a la política porque se aburre.

Pero para el profano en la materia, quiero aclarar algunas cosas sobre los videojuegos: ¿Son simplemente programas en los que “matas marcianitos”?. ¿Los juegos tienen aceptación porque permiten evadirse del mundo y “no pensar”?. Pues va a ser que no. Por supuesto existen juegos simples, pero a la vez que existen juegos simplones, existen multitud de juegos con una gran aceptación y con millones de jugadores por todo el mundo cuya complejidad y dificultad es tremenda. Y aún así la gente dedica horas y horas a aprender a jugar, repito, no es que dedique horas a jugar, es que dedica horas y horas a aprender a jugar a un juego determinado.

 

Luego están, entre los juegos complejos, los juegos multijugador masivos de pago, tales como World of Warcraft, con 7,7 millones de subscriptores o EVE online, con más de 60.000 subscriptores jugando al mismo tiempo en un servidor (año 2010). Recordar que estos dos juegos son de pago mensual, es decir, se paga cada mes una cuota para poder jugar. Para mostrar que hay juegos complejos, podemos tomar como ejemplo Starcraft II, un juego de estrategia en tiempo real. Este juego usa, como muchísimos otros, la característica llamada “Build Order” que viene a ser la toma de decisiones respecto a los recursos qué obtienes, es decir “cómo se va a ingresar, cuánto se va a gastar y cómo se va a gastar”. Son los “Presupuestos del Estado” en versión juego.

 

El “Build Order” existe en casi todos los juegos de estrategia con modos multijugador, pero las competiciones de ‘Starcraft II’ están tan profesionalizadas y mueven tanto dinero que estas tácticas precocinadas son esenciales para los jugadores de primer nivel. Para que se hagan una idea, un jugador profesional realiza entre 200 y 300 acciones por minuto en el juego.” Los profesionales de primer nivel “superan las 300 y ganan cientos de miles de dólares al año entre torneos y patrocinios.

 

Bien, pues los juegos, por lo visto, no son simplemente para echar un rato y divertirse, cuestan dinero y cuesta esfuerzo jugar a ellos. ¿Qué es lo que hace que la gente dedique esfuerzo y dinero a ellos?. Pues ahí entra la gamificación.

 

3.- ¿Qué es la Gamificación? Diferentes tipos de gamificación

 

Una definición de la gamificación, también conocida como “Ludificación” sería esta:

 

La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen.” U otra: “proceso del uso del pensamiento y la dinámica de juego para atraer al público y resolver problemas”.

La gamificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.

No es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.

 

He ahí la idea esencial de todo este de texto. ¿Y si se introdujeran dinámicas y pautas de juegos en procesos políticos para que estos sean mucho más atractivos y así estimular a la ciudadanía para que interactúen o participen?. Está demostrado que las personas son capaces de esforzarse, y dedicar mucho tiempo a procesos complejos, siempre y cuando tengan motivaciones para hacerlo.

 

Hay varios sistemas de gamificación, es decir, sistemas que motivan al usuario final a que participe. De hecho en muchas ocasiones no somos conscientes de que participamos en diversas webs gracias a esas dinámicas. Cito las “gamificaciones” más usadas y algunas empresas u organizaciones que las usan para tener ejemplos claros:

 

1.- Logros y recompensas, es decir, dinámicas de juego en las que invitamos al usuario a competir o a realizar una serie de acciones para ir acumulando puntos, desbloqueando funcionalidades o, directamente, obteniendo premios y méritos (ya sean tangibles o intangibles). Verkami (http://www.verkami.com/) y Goteo (http://goteo.org/), plataformas de crowdfunding (financiación colectiva) usan muy bien el sistema de recompensas para quien participa económicamente. Otro ejemplo sería la red social Foursquare con logros que fomentan la participación.

 

2.- Progresión o avance, dinámicas basadas en la consecución de una lista de objetivos cuyo avance vamos viendo, por ejemplo, materializado en una barra de progreso que debe llegar al 100 %; una dinámica que podemos encontrarnos a la hora de cumplimentar nuestro perfil en muchas redes sociales (como Google+). Facebook también usa esas barras de progresión, que fomentan aportar más y más datos personales a esa red social.

Plataformas de recogidas de firmas como Change (https://www.change.org/es) u Oiga me (https://oiga.me/) usan las barras de progresión o avance que motivan a participar.

(El caso de Facebook merece un punto y aparte, pues ya directamente incorpora juegos enteros Farmville, CityVille…)

 

3.- Escalafón de niveles que, realmente, tiene cierto parecido con un escalafón militar, puesto que nuestra participación nos irá haciendo “promocionar” y subir nuestro usuario de categoría; una dinámica que se suele ver mucho en foros donde los usuarios recién llegados comienzan como principiantes y, según vayan participando, ascienden o, incluso, pueden ganar permisos de moderación o gestión.

 

4.- Sistemas de puntuación, algo que se ha usado desde hace bastante tiempo en campañas de fidelización: conforme vamos demandando servicios, obtenemos puntos que nos pueden llevar a ofertas especiales o, incluso, descuentos o servicios gratuitos. Grandes superficies o aerolíneas son algunos ejemplos de sistemas de fidelización basados en puntos. Ni que decir de bancos y compañías telefónicas, todas o casi todas usan el sistema de puntos, cuanto más gastas, más puntos obtienes, y luego obtienes recompensas con esos puntos.

 

5.- Sistemas de clasificación, un sistema que no dista mucho de las clasificaciones deportivas y que promueve la competición entre usuarios y equipos para incentivar su participación con el objetivo de conseguir premios o, simplemente, la satisfacción de verse en la zona alta de una tabla. Esta dinámica, es usada también en infinidad de empresas, foros, etc. Un “ranking” con los usuarios que más han participado, que más han escrito, etc. etc. Otro ejemplo es Menéame que tiene tanto un sistema de ránking como de Karma (http://www.meneame.net/)

 

 

4.- Ámbitos de uso

 

Llegados a este punto sabemos que la gamificación fomenta la participación en una actividad aburrida en base a diversas motivaciones hasta llegar a niveles de grandes esfuerzos, sean estos intelectuales, de dedicación de tiempo o ambos.

 

Pues en cuanto a ámbitos de uso quiero poner unos ejemplos prácticos. Entrad, por favor, a las siguientes páginas, la del congreso, la de la junta electoral o a la del BOE en una fecha cualquiera:

 

Web del Congreso:http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso

Web de la Junta:  http://www.juntaelectoralcentral.es/portal/page/portal/JuntaElectoralCentral/JuntaElectoralCentral

Web del BOE: https://www.boe.es/boe/dias/2014/02/03/

 

¿Atractivas, verdad?. Estas webs son de ámbito estatal, en el ámbito local tenemos ayuntamientos, comunidades autónomas, etc. Os garantizo que son igual de feas, inertes, aburridas, estáticas y anti-participativas.

 

Ahora imaginaos que pudiéramos registrarnos en esas mismas páginas, da igual si con un nombre ficticio o real, y pudiéramos participar. Para ello habría que leer mucho, sí. Pero, ¿Y si hubiera un ranking o clasificación de usuarios más participativos?. ¿Y si obtuvieras diferentes tipos de logros (medallitas, títulos, colores, iconos y mil etc.) cada vez  que participaras en ILPs?. ¿Y si hubiera medidores tales como el “karma” de muchos foros o la “Confianza” de VirtualPol? ¿Y si se pudieran votar intervenciones, comentarios..? ¿Y si…?

 

Los ámbitos de uso de la gamificación enfocados a la participación ciudadana en la política no es que sean muchos, es que son todos. Es un mundo entero por explorar. Del mismo modo que se puede enfocar a la participación en las instituciones, también se pueden crear juegos educativos cuya finalidad sea comprender cómo funcionan éstas. Es decir, juegos en los que, por poner un ejemplo, cuando lo hayas acabado sepas muchísimo de cómo funcionan ciertas instituciones.

 

Cierto es que ya hay tímidos intentos de hacer la política atractiva con estos métodos. Pero coincidiréis conmigo en que pasan desapercibidos. La importancia de la gamificación en política es algo subjetivo. Yo creo sinceramente que es un mecanismo que habría que usar y fomentar. Quizás vosotros creáis, todavía, que es algo frívolo unir ambos conceptos. Pero si sois de los primeros quizás se os ocurren ideas de cómo introducir la gamificación en la política. Soy todo ojos para leeros.

 

5.- Enlaces de interés

 

http://www.gutierrez-rubi.es/2012/08/13/politica-y-gamificacion/

https://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n

http://sesiondecontrol.com/ocio/videojuegos/presupuestos-generales-del-starcraft/

http://sesiondecontrol.com/ocio/videojuegos/presidentes-masivos-en-linea/

http://sociedad.elpais.com/sociedad/2011/09/20/actualidad/1316469610_850215.html

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